お久しぶりです、そして今更ですがあけましておめでとうございます🙋♀️
S13が終わりましたねー、まわりにレートやってる人が着々といなくなってきていて心細いです。
レート人口の減少がよく話されていますが、そんななかで過去最高レートを達成したことはとても嬉しいです☺️
素直に嬉しかったですが、割と自分なりに悩んで考えて作った割には伸び悩んだり、結局2000に挑戦することなく満足してしまったのは、やはり自分の向上心と実力のなさなのかなと思います😞
とはいえ、フライゴン使いとして最近思うことがあり、構築記事という形でそれを残しておきたくなったので書こうと思います。
<はじめに>
メタグロスなどと組ませているスカーフフライゴンの主な仕事としては、
・初手に出して蜻蛉などで有利サイクルを形成
・素早さが上昇したウルガリザのストッパー
がほとんどだと思います。
この2点において、画像にまとめた以下の問題が自分にとって非常に深刻で、長い間悩みの種でした。
まあ、初手の択が難しいというのはフライゴンに限らずどの構築にも往々にしてあるものですし、自分のプレイングの未熟さや型を読めない知識のなさのせいでもありますが、
フライゴン使いの方は多少なりとも共感していただけるかと思います。
正直フライゴンの活躍に限界を感じてきたので、本構築は、なるべくフライゴンの仕事内容を他のポケモンでも担えるようにすることを念頭に置いて考えました。
<構築経緯>
使い慣れていて、なんやかんや戦いやすいフライゴン+メタグロスは確定として
メタグロスにウルガリザの誘い殺しを狙うため、岩石封じをもたせました
前述したポケモンの中でも、特にゲッコウガの多様な型にもう対応ができなくなっていたので、ゲッコウガにイージーウィンでき、上記のポケモンに強い&相手の行動を読みやすい
オニシズクモをZ枠エースとして採用しました。
クモはバシャ対策でもあるので、裏にいるナットにも強くしたかったことや、威嚇やキンシによる無力化を避けるために
波乗りめざ炎の特殊型としました。
ガルミミガッサに強いゴツメモロバレルはいつも通り採用し
これにカバマンダガルド対策の身代わりポリゴン2、電気枠に強いアローラガラガラを入れて当初は戦っていました。
ところがジャラランガとバナの対策が全くできていなかったので
ガラガラをカプ・テテフに変更したところ、グロステテフ両方いることもあってギルガルドを死ぬほど呼んでしまい、ポリ2交代読みで毒入れられて即降参という試合を嫌というほどしてしまったので
じゃあテテフでガルド倒せればいいじゃんという発想から瞑想霊Z型を考えました。
身代わりポリ2はとても強かったのですが
結局ガルドにPP合戦を仕掛けられてだるかったのと
ウルガリザに起点になりすぎて、しかもフライゴンがそいつらに負けるようになったため(泣)
しかたなく不採用とし、炎打点&コケコマンダガルドに強い便利屋のヒートロトムを代わりに採用して構築を完成としました。
受けを最低限にとどめ、早いうちから相手のサイクルを破壊しにいく攻撃的なメンバーになったと思います。
結局1900いけたのは
最終日に急に選出が固まったり、あまり苦手な構築が来なかったり、読みが冴え渡ったりといろいろといい条件が噛み合って一気に200上げられたからってのもあるので、本当にいい構築かどうかはわかりませんが
すこしひねった型が多いので使っていて面白かったです☺️
<個別解説>
いつものフライゴン
何度も言及していますが、仕事内容は変わらないのに、実際に機能したケースは半分くらいになってしまいました。
同速負けしまくったことやエッジ外しなどは運次第なところではありますが、それにしても全然ダメでした。うまく使いこなせなかったのももちろんあります😞
とはいえ、HPが1でもあればリザウルガに役割が持てる(可能性がある)点は後述するオニシズクモでは持っていない利点なので、サイクル終盤のスイーパーとしてはやはり健在で、ルカリオやリザ軸の対面構築には非常に強いと思います。
役割対象がクモと被っているため、裏に控えて、クモが役割集中により過労死して倒しきれなかったポケモンを上から縛りにいくという立ち位置になりました。
それにしても、ここまでリザウルガに勝てないことが増えると(体感勝率6割くらい)、
「ランドと違って同速対決しかけられるから対リザウルガではランドよりフライゴンのほうが有効(ドヤァ)」とか言ってたの馬鹿らしくなってきます😩
でもこのポケモンを使うことが僕がレートをやる理由でもあるので、これからも変わらずに頑張っていきたいと思います。
元々はカバリザテテフをカモるために草結び岩封型を採用していましたが、
カバを倒せるポケモンがオニシズクモくらいしかいない割にはなぜかまったくといっていいほどカバが選出されなかったので、
草結びを、ナットやドランに負荷をかけられるアームハンマーに変更しました。
岩石封じを採用したのは大正解で、起点にしようとしてきたリザYウルガが自らやられにくるので楽しかったし、フライゴンで同速対決するケースが減ったのがとても大きかったです。
また、アムハンとの相性がよく、素ギャラに岩封を入れ、メガしてきたらアムハンを打ったり、どのタイプになるかわからないゲッコウガのSを下げ、次のターン上からアムハンで倒すといったことをよくしていました。
やはり安定していて強かったです。明確な役割対象でなくても十分戦えるのがよき。
めっちゃつよい、MVP
元々アローラで一番すきで前からよく使ってたのですが、ゲッコウガに強いポケモン考えてたらいました😌
前々シーズンからこの型を考えており、非常にいい感触をもっていたので、結果が出てよかったです。
前述した悩みの多くを改善し、先発性能の落ちたフライゴンの役割を見事に果たしてくれました。↓
物理特殊両方面で等倍如きじゃ飛ばない耐久を持ちながら、受けの効かない攻撃を打てるのは本当に素晴らしかったです。
リザやゲンガーなどの対面構築には滅法強く、初手で水Zぶっぱなしてたら1匹とりあえず倒せるので簡単に数的有利を取ることができました。
特殊型にしたことが大ハマりし
ナットやツルギ、ムドーを何度も誘い殺し、ランドやクチートやガルドにも対面から勝つことができたので大正解でした。
他にも、毒身代わりといった技を持っていることからそもそも火力のないタイプだと思って
悠長してきたりコケコのような耐久のないポケモンで受けにくるといった具合に
相手の誤認識を誘うことができることがこのポケモンの大きな強みだと感じます。
身代わりは、ナットにめざ炎が半分も入らないので、宿り木を透かすために採用しましたが
構築単位で重いカビゴンを毒と身代わりで時間稼ぎをすることもでき、有効に機能していました。
草技持ちのナットには苦戦しますが、そこは1:1交換ができればいいやくらいの気持ちでやっていました。(宿り木を身代わりで透かされた相手はめざ炎を見るまで呪いをしてくることが多々あるので、そういうときは割とやりやすい)
毒に関しては再考の余地ありで、凍える風やねばねばネット、ミラーコートなどが欲しくなる場面も多々あり。
特殊型にしてよかったと思っていますが、剣状態のガルドやヒードランにミリ耐えされることがよくあったので、火力面で絶妙に足りなかったのが残念なところです。
マンダやレヒレにガンガン起点にされたり、耐久がカツカツなため過労死しがちだったのでそこは使っていて難しいと感じました。
霊Zは全く読まれず、しかも足が遅いので、フィールドや威嚇の発動ターンなどで素早さが判断できた相手は眼鏡型だと誤認識してくるため、奇襲が決まりやすかったです。
実際はガルドよりも、ヒトムレヒレグロスやサザングロスとの対戦で、グロス交換読みで霊Zを打つことが多く、決まった試合は簡単に勝つことができました。
初めて使うポケモンでしたが、やはりこのポケモンの選出誘導力は素晴らしいと感じました。だいたいグロスやガルド出てくるので、テテフで一度でも有利対面を作ることができれば勝てるだろうと考えていました。
サイコショックにしたのは、受けルのラッキーを倒したかったことと、レヒレを起点にすることがしばしばあるので、積みあいになった際に一方的に有利になるからです。
基本的にはレヒレハッサム(orナット)ランドのようなサイクルパかガルミミガッサ専用機のようなイメージで技構成を考えました。
ガルーラを見たらほぼ必ず初手で投げていました(グロパン初手で打たれた時点で崩壊するため)
以前からモロバレルはよく使っていますが、ガルーラに割と押し切られたり、後ろのミミガッサまで相手できる体力が残らないほど疲弊しがちだったので
せめてガルミミガッサだけには絶対に負けたくないという思いから、光合成を採用し
宿り木胞子の受け先としての機能が大きいので、ナットを処理できるめざ炎をもたせました。
ギガドレが無いことで不便な場面はそれなりにありましたが、そこは割り切って頑張りました。
割と攻め気質の構築なので選出自体はひかえめ。
個人的にはモロバレルはSに4だけ振ったほうがいいと思っています。カビゴンやランクルスを上からクリスモでリセットでき、ヤドランにも上から眠らせられるからですね。
あまり言うことはないですね、オーソドックスなタイプのヒートロトムです。
他のポケモンが割と地雷的な型が多いので、突破口を色々と考えてしまい、選出がまとまらず、刺さっているのに結局使わないみたいなことが多く、対戦中に後悔することが多かったです。
構築単位で重いポリゴン2に毒を入れることが仕事としては一番多かったような気がします。
<選出について>
まず、オニシズクモが通るか、またどうやって通すかを考えていました。
明らかにマンダかレヒレでクモを見てくるような構築で、クモが起点にされたときのケアが効かないかもしれないと判断すれば選出しませんでした。
それ以外では、この構築にはこれでいくというのに合わせて選出しました。
<重い構築・ポケモン>
カプ・レヒレ:基本的にテテフやグロスで役割集中をかけて過労死を狙うことが多く、レヒレ自体もパワーのあるポケモンなので相手してる間にこっちも疲弊してしまいます。
アーゴヨン:フライゴン+メタグロスという選出をして対策していますが、このポケモン自体が重いというよりは、選出を縛られることによって他のポケモンを見れないことが大変でした。
恩返しポリゴン2:ポリ2は基本的にクモorヒトムで毒を入れて流しつつ過労死を狙うか、テテフで起点にしますが、これらのポケモンがダウソでAを上
るため、恩返しでゴリゴリ削られてしまいます。
カビゴン:こいつも毒を入れてなんとかするしかありませんが、クモにHPが残ってないと毒みがで時間稼ぎできなくて負けます。
バシャーモ:裏にクモを簡単に受けられるポケモンがいたらそのうちクモがバシャを受けられなくなり負けます。
カバマンダガルド系:この3体より、取り巻きのことを考えると選出が固まらずに勝てないというケースが多かったです。基本的にはガルドマンダ+1でくるので、残りの1枠に合わせた選出をするのが大変でした。最終日は勝てましたがそれまではほぼ負けてました。構築の欠陥だと思います。
ハッサム+アーゴヨン:アゴ対策のフライグロスがハッサムに一切勝てないため、この選出をされないことを祈っていました。クモやグロスでハッサムをなんとか過労死させることを目標に戦いました。
その他にもいろいろありますが、思いついたのだけ書いてます。
<おわりに>
以前1900を達成してからポケモンをしなくなったり、してもなかなか勝てなくなったりと不調続きでしたが
1900を最初に達成したとき、地雷ポケのおかげで勝ってたことを思い出し、いっぱい地雷枠を作ったところやはりうまくいきました^^
周りにフライゴン使いが少なく、しかも2000達成者も最近はほとんど見ないので、1900行くだけで偉業を成し遂げたかのように感じてしまう自分がいます。
次に1900乗ったときはそこでやめずに爆死覚悟で2000目指してがんばります💪
ガオーレの魅力は、伝説のポケモンや幻のポケモンとバトルして、運が良ければその強敵をディスク化してゲットできること。
200円という凶暴なプレイ料金が示す通り、バトルとゲットは別物です。
まぁ、ゲームデータでしか存在しないはずのポケモンを、実際に所有できる点は良いと思います。
例えディスクでも、戦ってゲットしたポケモンは購入したオモチャとは違ったプレミア感がありますよね!
もし私が未就学児だったら、頑張って倒したソルガレオがディスクになって出てきたら狂喜乱舞すると思います。逆に逃げられたら2度とやりません(笑)
このバトル&ゲットは、ガオーレの前身であるから受け継がれているコンセプトだったりします。
トレッタの更に前はってのもあったんですが、少し趣向が違います。
バトリオはコイン投入時にランダム排出のバトル重視で、ポケモン初のTCAGながら一番マトモだった(笑)
トレッタは終了時に捕まえたポケモンを排出のゲット重視で、ランダム排出に無理やりゲーム性を持たせた微妙な仕上がり。
それなら、ガオーレはバトル&ゲット両方重視?
……とは、なりませんでした。
ガオーレは前身のトレッタ以上にゲット偏重型です。
トレッタの問題点だった「レアと遭遇しない問題」を解決した点は評価できますが、遭遇できる分、トレッタ以上にゲットしづらくなっていると感じます。
印刷なのに出し渋ってどうする(爆)
同じゲットできないでも、「逃げる」より「倒せない」方がゲームとして正しいと思うんですよねー。
まぁTTAの場合、今度は「倒せない=理不尽な高回避」で子供を泣かせるんだろうけど…。
例えば、コースをもっと長くして、何回かに分けてコースをクリアするとかね。
パスに情報を記録できるんだから進行状況の記録くらいできるでしょ?
☆5が出現するのはコースの最後で、それまでに☆4の中ボスが2〜3体いる感じ。
途中で中ボスをゲットしておくと☆5と互角に戦える、なんてのはどうでしょう?
あくまでも互角ね!楽勝だと、結局「鬼逃亡」で調整するだろうから。
冒険要素が加わると進化やグレードアップが生きてくると思いませんか?
で、初プレイの人のために「はじめようコース」だけ、今のスタイルにすれば良いんです。
稼働中の弾のポケモンが完全ランダムで出現するけど、強いのはゲットしづらい、みたいな。
前置きが長くなりすぎました。そろそろ本題に…。
なかなか手に入らない高レアは放っておいて、入手やすい☆3までで私が優秀だと思うディスクをご紹介したいと思います。
無駄にランキング形式で行きますよ〜♪
第5位:ゴンベ(☆2)
技威力85の物理攻撃「のしかかり」を持つ、高HPのポケモン。
弱点が「かくとう」だけなので、☆5戦に使用しても生き残ります。
☆2なのにルーレットが+35というのも素晴らしい。
また「すばやさ」が10以下なのに、最高速はけっこう速いです(笑)
☆4まで進化する伸び代があるので、手に入れたら積極的に使いましょう。
第4位:ゲンガー(☆3)
おすすめポイントは何と言っても攻撃。
「シャドーパンチ(60)」は低威力ながら貴重な必中技。
「あく」との相性は悪いですが、ガオーレは何故か「かくとう」系が多いので。
☆3で必中技持ちは、このゲンガーと旧5弾のイーブイだけです。
必中技は他に、以下のものが収録されてたと思います。
「マグネットボム(60)」、はがね、レアコイル
「はどうだん(80)」、かくとう、ルカリオ
「スピードスター(60)」、ノーマル、イーブイ
「だましうち(60)」、あく、ニューラ
「つばめがえし(60)」、ひこう、ルチャブル、カモネギ
「チャームボイス(40)」、フェアリー、ラルトス
第3位:ミミッキュ(スペシャル)
1回限り無敵。これは反則です。
加えて本体タイプに「フェアリー」持ち。
オマケだからと侮ってはいけません。主力になります。
「シャドークロー(70)」はゴーストの物理攻撃で最強クラス。
第2位:ピカチュウ(スペシャル)
説明不要ですね。
相手がポケエネ4200超えだって一撃で瀕死にできる強さ。
しかも「きあい」が60%溜められる!☆5のピカチュウより確実に強いです。
ただし紙防御なので、相手が先に攻撃できるタイミングの投入は止めましょう。
ガオーレはオマケが強すぎ…。
第1位:オンバーン(☆3)
ぶっちぎりの第1位です!
通常プレイならこのオンバーンだけ居れば充分なんじゃないですかね〜?
ノーマル属性の「ばくおんぱ(140)」が超強力、これに尽きます。
本体タイプに「いわ、ゴースト、はがね」を持ってない相手に使うとイジメ級(笑)
打たれ強くはないので、第2位のピカチュウ同様、投入タイミングには注意しましょう。
ちなみに現行弾の☆3オンバーンは、技が「エアスラッシュ(75)」なので強くないです。
優秀なディスクは以上です。
せっかくなので番外編を…。
番外編:コイキング(☆1)
「はねる」で「きあい」を溜める要因です(笑)
☆2のコズモックも同じ使い方ができます。
いかがでしたか?当たり前のディスクばかりでした?
紹介したゲンガーとオンバーンは古いディスクですが、今でも「せんぱいトレーナー」から貰えるようです。
お持ちの方、入手された方で、使った事がないのなら、騙されたと思って使ってみてください。
バトルスコア向けではないですけどね…。
「☆の数が少ないから。」
「グレードアップ(または進化)したから。」
そんな感じで使わなくなってしまったディスクはありませんか?
これを機に、それらのディスクをもう一度、手にとってあげてください。
もしかしたら、必中技や高威力技、特別な力を持っているかも知れませんよ♪
さらにテキトーに書いた、もどうぞー。